Slayers 4 The Future Wiki
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Part 1 Fundamentos del juego[]

Fundamentos:

En esta sección se darán unos pequeños datos generales sobre el juego, a modo de conocimientos fundamentales para empezar a entender su funcionamiento. Ante todo, ya sabéis que se trata de un juego de cartas coleccionables (siendo este tipo de juegos normalmente conocidos por sus siglas en inglés 'TCG', trading card game), y al igual que la gran mayoría de casos con este tipo de juegos, es para 2 jugadores enfrentándose uno contra el otro por turnos.

La primera diferencia que se ve con otros juegos de este tipo es el hecho de que la finalidad del mismo no es derrotar al jugador enemigo dañándole y reduciendo sus puntos de vida a cero, sino que es un propósito más general: conseguir 10 puntos. Es cierto que esto puede conseguirse también atacando directamente al jugador enemigo como si de puntos de vida se tratara, pero no es la única manera posible. Igualmente puede lograrse alcanzando determinados objetivos explicados en las cartas de tipo 'cliente' y derrotando cartas de tipo 'personaje'. Además, el juego terminará automáticamente si los 2 jugadores se quedan sin cartas en su mazo 'biblioteca' (en ese caso, ganaría quien tuviera acumulados más puntos en ese momento, independientemente de cuántos fuesen)

Preparativos:

Pasando a los preparativos previos a iniciar una partida, ya se sabe que se necesitan 2 jugadores y que cada uno tenga un mazo de cartas. Pero más concretamente, cada uno deberá preparar un mazo de biblioteca formado por 40 cartas, además de 1 carta 'cliente'. Estas 40 cartas podrán ser elegidas de entre todas las que cada jugador tenga, siendo recomendable que la mayoría de ellas sean de 'personaje' y de 'hechizo', y unas pocas de 'evento' y de 'soporte', y si se ve conveniente, también puede incluirse alguna de 'cliente' (esto ya según estrategias a usar durante las partidas). Entre las cartas que pueden elegirse, la única regla es que no podrán haber más de 4 cartas con el mismo nombre (es decir, por ejemplo, sólo podrían tenerse 4 cartas de hechizo Fireball).

Si bien no es estrictamente necesario ni se indica como tal en el manual, a la hora de jugar una partida sí que parece ser muy conveniente disponer de algún sistema para apuntar determinados datos que con el transcurso de la batalla pudieran olvidarse, como puede ser el número de turnos, variaciones temporales o permanentes en las estadísticas de los personajes y otros datos diversos que puedan creerse necesarios tener a mano. Igualmente, podría usarse un dado para ver qué jugador comienza la partida, aunque también puede hacerse esto con algo tan fácil como el piedra-papel-tijera.

Finalidad:

Como ya se dijo al principio, el objetivo del juego no es directamente derrotar como tal al jugador enemigo, sino conseguir 10 puntos. Y también se ha comentado que igualmente la partida acabaría si ambos jugadores se quedasen sin cartas en sus mazos de biblioteca. Y lo cierto es que estas dos posibilidades están muy relacionadas, como se verá a continuación.

Ya se ha dicho que hay diversas maneras de lograr puntos durante la partida, y de igual forma, hay distintas maneras de indicar la puntuación del jugador. Por un lado, la puntuación puede marcarse con los personajes que son derrotados por el jugador (esto será explicado con más detalle en su sección correspondiente), usándose las propias cartas de dichos personajes. Pero en caso de conseguirse la puntuación de otra manera (por ejemplo, con ataques directos contra el cliente, o mediante los objetivos y debilidades del mismo), entonces esos puntos deberán indicarse mediante las propias cartas del mazo de biblioteca, lo que por tanto hace que éste se vea reducido y aumente la posibilidad de quedarse sin cartas. Además, las cartas del propio mazo de biblioteca también se utilizan en conjunto con la carta cliente durante la fase de 'rendimiento' (de nuevo, explicado al detalle en dicha sección), lo que hará aumentar aún más dicha posibilidad.


Part 2 Terminos del juego[]

Términos:

Ésta es posiblemente una de las secciones más importantes del manual para aquellos que aún no sepáis jugar, ya que es donde os explicaré paso a paso todos y cada uno de los términos del juego, tanto términos genéricos como los que pueden aparecer de forma más específica en algunas cartas, así como el funcionamiento básico del juego. Como es lógico, jugador es simplemente la palabra con la que se hace referencia a las personas que están jugando, y a lo largo de la partida se diferenciará entre 'jugador' (vosotros) y 'jugador enemigo' (vuestro adversario). Cada jugador está representado en el juego por una carta de tipocliente. Puede decirse que ésta sirve a modo de 'avatar' del jugador, ya que éste jugará a través de dicha carta y siguiendo los condicionantes que ésta tenga. Las cartas con las que principalmente se jugará serán las cartas tipo personaje (que podrán ser aliados, manejados por el jugador, y enemigos, manejados por el jugador enemigo), siendo éstas lógicamente representaciones de los personajes de la serie, sacados principalmente de las novelas pero también con algunos tomados entre los exclusivos del manga, el anime o las películas. Aparte de estas cartas, más adelante veréis que también hay cartas tipo hechizo, tipo evento y tipo soporte (todas ellas explicadas en profundidad en sus respectivas secciones).

プレイヤー 自分 相手 味方
pureiya jibun aite mikata teki
jugador yo mismo (el jugador) oponente (jugador enemigo) aliado (personaje aliado) enemigo (personaje enemigo)

Todas estas cartas y sus distintos efectos serán usadas por cada jugador en la mayoría de los casos durante su propio turno, y en otros incluso durante el turno del jugador enemigo. Como ya imaginaréis, el turno es el periodo de tiempo durante el juego en el que cada jugador realiza las acciones que le son permitidas, como puede ser sacar personajes al campo de batalla, atacar, usar hechizos, etc. Cada turno está dividido en 5 fases distintas que serán explicadas con más detalle en sus respectivas secciones: fase de ajuste de cartas, fase de rendimiento, fase de batalla, fase de invocación y fase de fin de turno. Para que podáis entender un poco mejor cómo funcionan los turnos (algo que es importante saber para cuando se usen habilidades especiales o hechizos), os pondré un ejemplo de cómo serían los 10 primeros turnos de una partida.

Turn # 1 Turn # 2 Turn # 3 Turn # 4 Turn # 5 Turn # 6 Turn # 7 Turn # 8 Turn # 9 Turn # 10
Player 1 Player 2 Player 1 Player 2 Player 1 Player 2 Player 1 Player 2 Player 1 Player 2

Por si acaso no reconocéis el término mazo, éste es usado normalmente en cualquier juego de cartas y sobre todo en los de este estilo, siendo básicamente un sinónimo para "baraja de cartas" (por si tuvierais costumbre de leer o usar términos en inglés, sería el equivalente a deck). En lo que respecta al Slayers Fight, se usan tres mazos a lo largo de una partida: un 'mazo de biblioteca', un 'mazo de puntuación' y 'mazo de cementerio'. Elmazo de biblioteca es el montón de cartas del que el jugador tomará (robará) las cartas necesarias o indicadas cada turno; el mazo de puntuación es el montón de cartas donde se colocarán los personajes derrotados en circunstancias normales, además de otras cartas que indiquen también la puntuación; y el mazo de cementerioes el montón de cartas que han sido ya utilizadas o anuladas, y donde bajo determinadas circunstancias acabarán los personajes derrotados. Por otro lado, la mano hace referencia a las cartas que en ese momento se encuentren, literalmente, en la mano del jugador.

手札 山札 札山 点数置き場
tefuda yamafuda fudayama tensuu okiba
mano biblioteca cementerio puntuación

Otro término bastante usado en este tipo de juegos y que será necesario conocer es el de descarte. En determinados momentos a lo largo de la partida, ya sea por voluntad propia o por medio de diversos efectos, el jugador podrá o deberá descartarse de cartas que se encuentren en su mano, lo que quiere decir que dichas cartas deberán ser colocadas en el mazo de cementerio y no podrán volver a ser usadas (salvo que a su vez sean objetivo de algún otro efecto concreto).

El campo de batalla será como se llame a la parte de la mesa, escritorio o cualquier otra superficie que estéis utilizando para disponer las cartas durante el juego. Éste se divide en campo de batalla 'aliado' (el vuestro) y campo de batalla 'enemigo' (el de vuestro adversario). A su vez, estos se subdividen en dos zonas o líneas: vanguardia y retaguardia. La vanguardia es el frente de batalla, situada cara a cara con la vanguardia del enemigo, y donde se dispondrán a los personajes más fuertes y resistentes que puedan aguantar los ataques y a su vez realizar ataques cuerpo a cuerpo; mientras que la retaguardia es la zona más alejada del enemigo, donde se dispondrán los personajes débiles y aquellos que puedan atacar a distancia mediante habilidades especiales o hechizos.

前列 後列
ba retsu zenretsu kouretsu
campo(de batalla) línea línea delantera (vanguardia) línea trasera (retaguardia)

Cada tipo concreto de carta y sus especificaciones será explicado en sus secciones correspondientes, pero hay un término en concreto, el momento, común a todas ellas (excepto a las cartas 'cliente') que es conveniente que se conozca. El momento, como bien puede indicar en principio la propia palabra, es lo que indica cuándo puede usarse una carta o una habilidad o efecto de una carta. En principio esto es así, aunque en algunos casos simplemente sirve a modo de información adicional del efecto de la carta en cuestión o de cuándo se aplica éste. Para diferenciar estos distintos tipos, haremos la distinción entre "momento" y "(momento)" (es decir, escrito entre paréntesis, que es como aparece en las cartas).

El momento es un caso concreto de las cartas 'evento', y lo que indica es en qué momento del juego puede usarse la carta en cuestión, es decir, durante qué fase de cada turno puede utilizarse, y al mismo tiempo, en qué fase se resuelve su efecto en el caso de que éste sea permanente. Pos tanto, los diferentes MOMENTOS que pueden encontrarse en estas cartas son: 'fase de ajuste de cartas', 'fase de rendimiento', 'fase de batalla', 'fase de batalla o invocación', 'fase de fin de turno' y el más genérico 'cualquier momento'.

Por otro lado, el (momento) es más bien una distinción del tipo de efecto de la carta, aunque a la vez sirve para indicar, de manera indirecta, en qué fase puede usarse dicho efecto. Para entendernos un poco y diferenciarlo del anterior, podríamos decir que es una especie de "tipo de momento". Pueden distinguirse 4 de entre estos: siempre (adaptación para entendernos mejor, en original realmente se indica como "usualmente"), normal, contra y contra-hechizo.

常時 普通 対抗 呪文対抗
jouji futsuu taikou jumon taikou
usualmente (siempre) general (normal) oposición (contra) contra-hechizo


El "tipo de momento" siempre se aplica casi en exclusividad a algunas habilidades especiales de las cartas 'personaje', y en pocos casos muy concretos a cartas 'evento'. Puede decirse que es el equivalente a una "habilidad pasiva", es decir, se mantiene en uso en todo momento durante el juego sin que el jugador tenga que usarla conscientemente ni activarla de ninguna forma. Por el contrario, el "tipo de momento" normal indica aquellas habilidades, eventos y efectos que se aplican en una situación muy concreta, normalmente por la acción directa del jugador cuando éste decide usarlas. De igual manera ocurre con el "tipo de momento" contra, que es el que distingue el efecto que se utiliza normalmente para atacar o contrarrestar algún otro efecto del jugador enemigo (en la mayoría de las cartas que tienen "tipo de momento" contra, éste va acompañado del "tipo de momento" normal, ya que este tipo es igualmente una acción que el jugador debe tomar activamente).

Finalmente, el "tipo de momento" contra-hechizo es un caso muy concreto, usado sólo en las cartas 'soporte' que modifican algún hechizo, propio o ajeno. Como ya se ha dicho, el "tipo de momento" siempre se mantiene activo durante todo el desarrollo del juego, mientras que las habilidades especiales de las cartas 'personaje' que tengan como "tipo de momento" normal, contra o contra-hechizo sólo podrán ser utilizadas durante la fase de batalla. Por su propia naturaleza, independientemente del momento que conste en ellas, las cartas 'hechizo' y las cartas 'soporte' únicamente pueden ser usadas igualmente durante la fase de batalla. La excepción a esta regla se encuentra en las cartas 'evento', que a pesar del "tipo de momento" que puedan tener, podrán usarse en otras fases del turno si su MOMENTO así lo especifica. Como siempre, todo este asunto de los momentos se entenderá algo mejor con la ayuda de un par de ejemplos.

Momento2 Por un lado vemos un ejemplo en una carta 'evento', que cuenta con un momento (タイミング) que indica la fase en la que se utiliza dicho evento (en este caso 戦闘時, la fase de batalla), y luego está el (momento) o "tipo de momento", que especifica un poco más (en este caso 普通, normal). Por tanto, este evento sólo puede usarse durante la fase de batalla, y su efecto se aplica igualmente sólo durante dicha fase.

Momento3

Por otro, en otra carta 'evento' vemos que su momento (タイミング) de nuevo indica durante qué parte del juego puede usarse (en este caso いつでも, cualquier momento del juego), y luego está el (momento) o "tipo de momento" que especifica algo más (en este caso 普通 / 対抗, normal/contra). Por tanto, este evento podría utilizarse en cualquier momento, o mejor dicho, cualquier fase del turno del jugador.

Momento4

Como tercer ejemplo vemos un ejemplo con la habilidad especial de una carta 'personaje'. En este caso no se encuentra un momento, sino tan sólo su (momento) o "tipo de momento" (en este caso 常時, siempre). Es decir, esta habilidad especial se mantiene activada durante todo el juego sin que el jugador necesite activarla de ninguna manera.

Finalmente, otro par de conceptos comunes a varias cartas que vendrá bien conocer y relacionados con la capacidad de los personajes de actuar durante el turno de batalla son los de incapacidad de actuar y manipulación.

行動不能 自由に操る
koudou funou jiyuuni ayatsuru
acción imposibilitada (incapacidad de actuar) manipulación libre (manipulación)

Por un lado, la incapacidad de actuar se trata simplemente de cuando un personaje pierde toda capacidad de realizar cualquiera de las acciones que podría hacer en circunstancias normales durante la fase de batalla, es decir, moverse, atacar cuerpo-a-cuerpo, usar un hechizo o usar su habilidad especial. Por decirlo de otra manera, dicho personaje queda paralizado o inutilizado hasta que tal efecto sea anulado de alguna de las posibles maneras disponibles. Por ejemplo, el personaje Sylphiel pierde su capacidad de actuar si en el campo de batalla enemigo se encuentra un personaje Gourry. Mientras dicho personaje siga en el juego, Sylphiel no podrá realizar ninguna acción.

Por otro lado, la manipulación implica que el personaje en cuestión es controlado, temporal o permanentemente, por el jugador enemigo. Durante el tiempo que dure dicha manipulación el personaje será considerado plenamente como propiedad del jugador, por lo que si es derrotado mientras dure este efecto, el jugador enemigo ganará puntos de igual manera que si hubiera derrotado a cualquier otro personaje del jugador.

Part 3 Campo de batalla[]

Campo de batalla:

Para empezar, debéis saber que el Slayers Fight no cuenta con un campo de batalla en el sentido literal de "tablero de juego", sino que es un concepto meramente abstracto, usado para cualquier tipo de superficie donde tenga lugar la partida, sea la mesa de la cocina, un escritorio, el suelo o en mitad de la calle.

Aún así, para que sea más fácil explicar el juego, sus conceptos y la ubicación de las cartas de una manera rápida y visual, para este manual utilizaremos un campo de batalla físico. Por supuesto a la hora de tener vuestras partidas podríais perfectamente disponer vuestras cartas de muchas formas distintas, manteniendo siempre un mínimo de coherencia y distinción entre las distintas zonas. Y una vez dicho esto, pasemos a explicar cómo funciona este campo de batalla con la imagen que tenéis a continuación.

Campobatalla

Ésta sería una posible representación de la ubicación de las cartas del jugador en el campo de batalla.

(1) Mazo de puntuación: donde se reúnen las cartas que indican la puntuación del jugador. Hay que tener en cuenta algo muy importante de este juego, y es que cada jugador contabilizará la puntuación de su enemigo. Es decir, en vuestro campo de batalla se encontrará el mazo de puntuación de vuestro oponente. Esto se debe a que la puntuación se indica con vuestras propias cartas. El procedimiento de puntuación se explicará con más detalle en las reglas del juego.

(2) Vanguardia: frente de batalla, los personajes que se encuentren aquí podrán realizar ataques cuerpo-a-cuerpo contra los que se encuentren en la vanguardia enemiga, y a su vez tendrán que soportar dichos ataques del enemigo. Por tanto, es aconsejable colocar en la misma sólo a personajes fuertes y resistentes. Siempre debe haber al menos 1 personaje en la vanguardia.

(3) Hechizos permanentes: a lo largo de la partida el jugador podría usar algunos hechizos cuyo efecto se mantenga bien durante un número determinado de turnos o bien permanentemente (o hasta que su efecto sea anulado). En este caso no es conveniente apilarlos en un mazo, ya que podría olvidarse qué efectos deben aplicarse por estos hechizos, pero sí tenerlos agrupados en una zona bien visible. En caso de que dicho efecto permanente se mantenga sobre 1 único personaje, lo aconsejable es colocar el hechizo junto o debajo dicho personaje (como puede verse en la imagen con el hechizo Windy Shield colocado bajo la carta de Winnie).

(4) Retaguardia: la parte más alejada del frente de batalla, donde se encontrarán aquellos personajes que puedan realizar ataques a distancia (mayormente hechizos) y los personajes más débiles a los que se quiera proteger.

(5) Eventos permanentes: al igual que ocurre con los hechizos, algunos eventos usados durante la partida tendrán un carácter permanente, por lo que también deberán agruparse en una zona visible para ser tenidos en cuenta y no olvidarse de ellos.

(6) Cliente: la posición del cliente no es relevante durante el juego, pero siempre será conveniente que el jugador lo tenga cerca para no olvidar su objetivo, así como poder disponer como sea necesario las cartas que indican los atributos durante la fase de 'rendimiento'.

(7) Mazo de biblioteca: el mazo del cual el jugador tomará (robará) cartas cada turno, así como para usarlas para la puntuación y el rendimiento del cliente, por lo que es conveniente tenerlo también cerca.

(8) Mazo de cementerio: aquí irán a parar tanto aquellas cartas que ya hayan cumplido su cometido (como hechizos y eventos utilizados, o determinados personajes), así como las cartas que sean anuladas o canceladas.

(9) Zona de batalla: si bien no la he incluido en la imagen, ésta sería la zona que separa el campo de batalla aliado del campo de batalla enemigo, y donde tienen lugar los combates entre los personajes. Sencillamente es una zona intermedia donde puede indicarse claramente qué personaje está atacando y qué personaje se está defendiendo del ataque.


Part 4 Tipos de cartas[]

Ya habréis visto que a lo largo del manual se hace mención a diversos tipos de cartas que se usan a lo largo del juego, y aquí encontraréis las explicaciones detalladas de cada uno de los 5 tipos de cartas: 'cliente', 'personaje', 'hechizo', 'soporte' y 'evento'. Una forma rápida de diferenciar el tipo de las cartas es el color de la misma, siendo cada tipo de un color distinto: cliente-celeste, personaje-morado, hechizo-rojo, soporte-amarillo y evento-verde.


Además de estas diferencias, las cartas cuentan también con un pequeño símbolo que indica la dificultad con la que pueden encontrarse al comprar los sobres y cajas que conforman el juego, en un rango de 6 niveles indicado a continuación, de más fácil de conseguir a más exclusiva:


Las cartas con un círculo indican aquellas que son imprescindibles. Sólo 30 cartas de todo el juego tienen este símbolo, concretamente 10 cartas de tipo 'cliente' de la primera serie del juego, y las 20 que conforman la expansión de Slayers Premium. Esto se debe a que, por un lado, sin cartas 'cliente' no podría jugarse, por lo que éstas se encontraban siempre en todos los packs de la primera serie; y por otro, las de Premium podían considerarse casi más un tipo de cartas promocionales por el estreno de la película, y al ser tan pocas hicieron que fuese muy sencillo conseguirlas todas.  
Un triángulo indica las cartas con la mayor probabilidad de ser encontradas, siendo la mayoría de cartas del juego de este tipo, y por tanto, las que más posibilidades habría de tener repetidas veces.  
El rombo indica cartas con una menor probabilidad de ser encontradas, aunque no tanto como para que sean demasiado difíciles de conseguir.  
Una estrella marca aquellas cartas que son ya más difíciles de conseguir. En muchos casos se trata de cartas bastante poderosas, aunque también las hay que simplemente pueden considerarse como especiales.  
El trébol marca las cartas más difíciles de conseguir en lo que a sobres y packs respecta. Son cartas brillantes, en todos los casos variaciones de cartas que también se encuentran con la estrella, pero con distintas ilustraciones. Puede decirse que son casos especiales para obtener sobre todo para completar la colección.  
Un corazón es la marca que indica unas cartas muy concretas y exclusivas que no pueden encontrarse por métodos normales, es decir, no se encuentran en ningún sobre ni en ningún pack del juego. La mayoría de ellas se dieron como regalo con la compra de determinadas publicaciones o por acudir a determinados eventos promocionales.

Tipos de cartas[]

Cliente[]

Cartas tipo cliente:

Las cartas de tipo 'cliente' (依頼人カード irainin kādo, "carta cliente") son las que representarán directamente al jugador durante la partida. El jugador podrá ir usando los distintos personajes y eventos según los atributos que tenga su carta cliente, además de poner conseguir tomar ventaja en la puntuación según las especificaciones del mismo, y de igual manera, también podrá perder puntos debido al mismo. Cada jugador controla una única carta de tipo 'cliente' durante el juego, no pudiendo cambiarse ésta a voluntad. Si bien sí puede tener otras cartas de este tipo en su mazo de 'biblioteca', ya que hay diversos efectos concretos que pueden hacer que la carta sea cambiada por otra.

Antes de meternos de lleno en la explicación de cada una de las partes de una carta de tipo 'cliente', veamos un poco qué es eso de los atributos que tanto se lleva mencionando a lo largo de este manual. Los atributos son las cualidades que definen a cada uno de los clientes, y mediante la acumulación de los cuales (como si de recursos se tratase) se podrán invocar a los personajes al campo de batalla y utilizar los diferentes eventos. Si alguno de vosotros ha jugado o al menos tiene algunas nociones básicas de otro juego de cartas como es Magic The Gathering, podría decirse que estos atributos serían el equivalente a las tierras básicas. Existen 10 atributos diferentes, que son los que encontraréis a continuación:

Sabiduria Dinero Fuerzafisica Justicia Maldad Originalidad Podermagico Popularidad Sentidocomun Simpatia
知識 お金 体力 正義 不良 独創 魔力 人望 常識 同情
chishiki okane tairyoku seigi huryou dokusou maryoku jinbou joushiki doujou
sabiduría dinero fuerza física justicia maldad originalidad poder mágico popularidad sentido común simpatía

En cada turno, durante su fase de 'rendimiento', el jugador puede elegir 1 de los atributos de su cliente y acumular 1 punto del mismo. Estos puntos no se gastan al ser usados, por lo que se irán acumulando turno tras turno, pudiendo así usarse para invocar a más personajes (y más poderosos) cada vez. Cada carta de 'cliente' tiene 4 huecos para atributos, y según los casos, tendrá 1, 2, 3 o 4 atributos distintos.

Objetivo Debilidad
目的 弱点
mokuteki jakuten
objetivo debilidad

Por otro lado, hay que conocer 2 conceptos importantes y básicos de las cartas de tipo 'cliente': el objetivo y la debilidad. El objetivo del cliente es, como bien dice el nombre, su finalidad, su propósito, aquello que persigue. Cumpliendo el objetivo del cliente el jugador ganará el número concreto de puntos que se indique en cada carta. El objetivo es único en cada cliente, pudiendo ser éste derrotar a un personaje determinado o a una cantidad específica de personajes, o utilizar algunas cartas en concreto.

En contraposición al objetivo está la debilidad el cliente. Ésta es una acción que puede sufrir a manos del jugador enemigo (o a veces incluso de sí mismo) y que le haría perder puntos, e incluso en algunos casos podría hacerle ganar puntos al jugador enemigo. Al igual que el objetivo, puede ser derrotar a algún personaje o número de personajes, o mediante algún otro tipo de carta o acción. Recordad que la carta cliente se encuentra en todo momento en el campo de batalla, por lo que el jugador enemigo puede ver claramente cuál es su debilidad y, por tanto, tratar de cumplir los requisitos para que se haga efectiva.

Al principio se indicó que un jugador puede tanto ganar como perder puntos (de puntuación) por su cliente según su objetivo y su debilidad. Pero también puede ser causa de que el jugador enemigo gane puntos por él. Esto ocurre cuando el jugador enemigo cuenta con personajes en su campo de batalla, pero el jugador no tiene ningún personaje en su campo de batalla para defenderse. En este caso, el cliente será el objetivo de los ataques, y por cada personaje enemigo que le ataque, el jugador enemigo ganará 1 punto.

A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de tipo 'cliente' básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto de la tabla un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el celeste, además de una disposición especial: es el único tipo de cartas en el que la ilustración se encuentra en la parte superior y el título de la misma en la parte media.

Cliente Cliente2

(1) Atributos: éstas son las 4 posibles disposiciones de los atributos de la carta 'cliente', donde aparecerán estos indicados tanto por su símbolo como por su nombre. En el caso del ejemplo, este cliente cuenta con 3 atributos: popularidad (arriba, triángulo), sentido común (izquierda, cuadrado) y fuerza física (derecha, pentágono).

(2) Ilustración: una simple imagen ilustrativa. En el caso de las cartas tipo 'cliente', salvo los basados en los personajes principales (Lina, Gourry, etc), el resto serán personajes genéricos creados expresamente para el juego. En el caso del ejemplo, es un simple hombre con aspecto fiero de luchador o guerrero.

(3) Nombre: lógicamente, el nombre de la carta en cuestión. En las cartas tipo 'cliente' el nombre será una simple forma de diferenciar unas de otras y sin mayor importancia, al contrario que ocurre con las cartas tipo 'personaje', como se explicará más adelante. En el caso del ejemplo, su nombre es "guerrero orgulloso".

(4) Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso, de 'cliente'.

(5) Dibujante: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Tommy Otsuka.

(6) Objetivo: un pequeño texto a modo de introducción del objetivo del cliente, así como el número de puntos que ganaría en caso de lograr realizarlo. En el caso del ejemplo, su objetivo es "¡los fuertes ganan!", y si se cumple ganaría "4 puntos".

(7) Descripción del objetivo: el texto explicativo de dicho objetivo, donde se encuentra la forma de poder llevarlo a cabo. En el caso del ejemplo, su texto dice "cuando un personaje de nivel 1 controlado por el jugador derrota a un enemigo de nivel 3". Por tanto, si cumple dichos requisitos, ganaría los 4 puntos anteriormente mencionados.

(8) Debilidad: texto introductorio de la debilidad del cliente y número de puntos que perdería en caso de sufrir sus efectos. En el caso del ejemplo, su debilidad es "falta de práctica", y si se cumple perdería "2 puntos".

(9) Descripción de la debilidad: texto explicativo de la debilidad del cliente, qué acción debería llevar el jugador enemigo para lograrlo, y en algunos casos, puntos que el jugador enemigo ganaría en caso de cumplirse los requisitos. En el caso del ejemplo, su texto dice "si el jugador no consigue derrotar a ningún enemigo antes del turno 7". Es decir, si pasados 7 turnos de juego el jugador no ha logrado derrotar a ningún personaje enemigo, perdería los puntos mencionados.

(10) Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.

(11) Número & símbolo: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 011, y al ser uno de los clientes iniciales, su símbolo es el círculo ().

Personaje[]

Cartas de personaje:

Las cartas de tipo 'personaje' (キャラクターカード kyarakutā kādo, "carta personaje") son aquellas que el jugador utilizará mayormente para realizar sus ataques contra el jugador enemigo. Según los atributos que el jugador vaya acumulando de su cliente podrá ir sacando a según qué personajes a lo largo de la partida, los cuales podrán atacar físicamente, utilizar hechizos (aquellos con capacidad mágica) o usar diversas habilidades.

En muchos casos estas habilidades y cómo sean usadas podrían dar completamente la vuelta al desarrollo de las partidas. Ya habéis visto en la sección de las cartas de tipo 'cliente' los 10 diferentes atributos que existen en el juego, y que cada cliente podrá usar hasta un máximo de 4 de estos. Cada personaje cuenta con entre 2 y 3 atributos distintos, indicando que se necesitan esos atributos concretos para poder invocarle al campo de batalla, según las cantidades que se indiquen en dichos atributos. Lo que es importante saber es que sólo 1 de los atributos que consten en la carta del personaje serán necesarios para invocarle.

Atributos

Para que podáis entenderlo sin problemas, fijaos en la imagen de la derecha. En ella se ven dos atributos con dos cantidades distintas: popularidad (3), y sentido común (4). En caso de que quisiese invocarse a este personaje, el jugador necesitaría tener acumulados bien 3 puntos de popularidad,o 4 puntos de sentido común, pero no sería necesario tenerlos de ambos. Siendo las cartas de 'personaje' las usadas para atacar, tienen que tener por supuesto unos valores de ataque y defensa. Estos pueden verse en la parte superior de las cartas, en forma de 4 valores numéricos divididos en 2 partes identificadas con una espada y un escudo.

Estadisticas

命中 威力 耐久 回避
meichuu iryoku taikyuu kaihi
golpe poder resistencia evasión


La espada simboliza la estadística de ataque, diferenciando entre 2 conceptos: golpe y poder. Por un lado, el golpe indica la posibilidad de golpear al enemigo, por lo que cuanto mayor sea, más probable será que el objetivo sea golpeado (por así decirlo, es la velocidad de ataque del personaje). Por otro lado, el poder indica el daño concreto que el enemigo recibiría en caso de ser golpeado.

El escudo simboliza la estadística de defensa, igualmente dividido en 2 conceptos: resistencia y evasión. La resistencia es la cantidad de daño que el personaje puede aguantar antes de ser derrotado (es decir, puede tomarse como si fuesen sus puntos de vida), mientras que la evasión es la posibilidad que tiene de esquivar el ataque y no sufrir daño alguno (así que podría verse como la velocidad defensiva del personaje).

Cuando se realiza un ataque, deben compararse las estadísticas de ataque del personaje atacante con las estadísticas de defensa del personaje atacado. Primero, se compara el golpe del atacante con la evasión del enemigo. Si la evasión es superior, el enemigo directamente esquiva el ataque y no recibe daño. En caso de que el golpe sea superior, se pasará a la segunda parte del combate. En ésta, se comparan el poder del atacante con la resistencia del enemigo. Si el poder es superior, el enemigo es derrotado, mientras que si la resistencia es superior, recibirá el daño pero seguirá con vida.

Tened en cuenta que los puntos de daño sufridos por un personaje no se acumulan, por lo que si un personaje no es derrotado durante un ataque (ya sea directamente por el personaje o con la ayuda de algún hechizo o carta de tipo 'soporte'), entonces automáticamente recupera todos sus puntos de resistencia. Además, los personajes no contraatacan, por lo que el personaje atacante no sufriría daño por parte del personaje enemigo durante su ataque (esto por regla general, pero puede haber excepciones creadas por los efectos de hechizos, cartas de tipo 'soporte' o habilidades especiales). Para que lo entendáis mejor, os pondré el siguiente ejemplo.

EJEMPLO:

Por un lado, tendremos a un personaje A, cuyas estadísticas son 1/4|8/1 (golpe 1, poder 4, resistencia 8, evasión 1). Por otro lado, tenemos al personaje B, con estadísticas 4/8|8/4 (golpe 4, poder 8, resistencia 8, evasión 4). Caso 1: A ataca a B - paso 1: se compara la estadística de golpe del personaje A, 1, con la estadística de evasión del personaje B, 4. El personaje B cuenta con suficiente evasión como para esquivar el golpe de A, por lo que el combate termina sin haber sufrido ningún daño. Caso 2: B ataca a A - paso 1: se compara la estadística de golpe del personaje B, 4, con la estadística de evasión del personaje A, 4. Al reducirse a 0, se considera que A no ha sido lo bastante rápido como para esquivar el golpe, por lo que se pasa a la resolución del daño causado. - paso 2: se compara la estadística de poder del personaje B, 8, con la estadística de resistencia del personaje A, 8. La resistencia del personaje A se ve reducida a 0, con lo que este personaje es derrotado. Finalmente, imaginemos que la resistencia del personaje A hubiese sido 9. En ese caso, tras recibir el daño del ataque de B, su resistencia hubiese quedado reducida a 1, por lo que el personaje habría sobrevivido al ataque y, automáticamente, recuperaría su valor de resistencia base.

Hay que tener esto muy presente, ya que en muchos otros juegos de este tipo el daño recibido por los personajes se acumula a lo largo del turno, y no son restaurados a sus valores base hasta que termina dicho turno, o incluso en otros juegos no se restauran dichos valores en absoluto.

El nombre del personaje puede parecer que es algo trivial y no algo necesario a tener en cuenta. Pero eso no es así, no al menos en este juego. La principal razón de esto es el hecho de que cada jugador no puede usar más de 1 carta de un mismo personaje en su campo de batalla al mismo tiempo, aunque sí podrá usar una carta de personaje aunque el jugador enemigo esté usando la misma. Es decir, pueden haber 2 cartas de un mismo personaje a la vez en todo el conjunto del campo de batalla, pero sólo 1 por cada jugador. Además, hay que tener en cuenta que existen cartas diferentes pero que tienen el mismo nombre, y por tanto, no podrían usarse tampoco a la vez.

Nos entenderemos mejor con un ejemplo. Imaginad que en vuestra mano tenéis las cartas de personaje 'Gourry Gabriev' y 'Gourry serio'. Son 2 cartas diferentes con distintos valores y distintas habilidades, pero que comparten el mismo nombre, 'Gourry'. Por tanto, no podríais usarlas a la vez en vuestro campo de batalla. Por otro lado, imaginad que vuestro oponente tiene exactamente esas mismas 2 cartas. De igual manera, sólo podría usar 1 de ellas a la vez en su campo de batalla. Pero no habría ningún problema en que ambos usaseis la misma carta en vuestros respectivos campos de batalla.

Mismonombre1 Mismonombre2

El tipo (o género) del personaje es algo a tener también en cuenta, ya que hay determinados personajes que son más o menos efectivos contra algún tipo en concreto, o hechizos o efectos que afectan a unos tipos y a otros no. O al menos esto ocurre con algunos de ellos, otros son meramente informativos o incluso con la única intención de ser chistosos. A continuación tenéis ejemplos de algunos de estos tipos o géneros.

Por poneros un ejemplo claro, los personajes que sean tipo mazoku no pueden ser atacados cuerpo-a-cuerpo en circunstancias normales (es decir, salvo que una habilidad especial concreta especifique que sí pueda atacárseles así), y sólo pueden usarse contra ellos hechizos de magia negra y astral.

男性 女性 魔族 合成獣 怪獣 アンデッド ゴーレム 人魔 でっかいとかげ タコ
dansei josei mazoku gouseijuu kaijuu andeddo goremu jinma dekkai tokage tako
hombre mujer mazoku quimera monstruo no-muerto golem semi-demonio gran lagarto pulpo

Nivel

El nivel del personaje no es algo que normalmente se tenga que tener en cuenta durante la partida salvo en casos muy concretos, pero sí es muy importante en caso de que dicho personaje sea derrotado, ya que el valor numérico del nivel del personaje se contabilizará como puntos ganados por el jugador que le derrote. En circunstancias normales, cuando un personaje es derrotado no acabará en el mazo de 'cementerio' sino en el mazo de 'puntuación', y como se ha dicho, su nivel se añade a la puntuación del jugador que le derrote. Si debido a algún efecto concreto el personaje acaba en el mazo de 'cementerio', el jugador que le derrote no ganará ningún punto. Además, si un personaje previamente derrotado es traído de vuelta al campo de batalla mediante algún efecto, el jugador que le hubiera derrotado perderá la puntuación correspondiente al nivel de éste.

Los puntos de magia indican la capacidad que tiene ese personaje para utilizar hechizos. Como se explica en la sección dedicada a las cartas tipo 'hechizo', no es el jugador como tal ni el cliente el que usa los hechizos, sino que son los propios personajes los que los utilizan, dependiendo de si tengan la capacidad mágica suficiente. Al igual que en la serie, la magia se divide aquí en 3 tipos: espiritual, blanca y negra, además de un caso único con el personaje Filia, que cuenta con magia divina(también hay un caso especial en un par de cartas que tienen a Orphen como protagonista, en las que cuenta con un icono propio para indicar su uso de magia negra). Según los puntos que un personaje tenga de cada magia, podrá usar unos hechizos u otros, pudiendo aumentarse esta capacidad mediante diversos efectos de cartas o habilidades especiales. Estos puntos no se gastan, sino que son permanentes y pueden usarse mientras el personaje se encuentre en el campo de batalla, con la única limitación de que un personaje no puede conjurar más de 1 hechizo a la vez.

Magia1 Magia2 Magia3 Magia4 Magia11
kuro shiro sei shin kuro
negra blanca espiritual divina negra

Los valores de cooperación indican con qué otros personajes pueden realizarse ataques conjuntos o ayudar en la defensa de ataques recibidos. Existen 6 valores de cooperación, indicados mediante 6 letras: A, B, C, D, E y Z. Los valores activos se muestran con tono de color normal, mientras que los valores que dicho personaje no puede usar se encuentran con un tono apagado. Un personaje podrá cooperar con otro si al menos comparten 1 de estos valores, y dicha cooperación podrá ser de 2 maneras: apoyo y protección.

Cooperacion1Cooperacion2Cooperacion3Cooperacion4Cooperacion5Cooperacion6

La cooperación de apoyo tiene lugar cuando un personaje de la vanguardia se dispone a realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo, y a este ataque se le une un personaje de la retaguardia. En este caso, los valores de golpe y poder del atacante aumentas ambos en 1 punto, pero no los de evasión ni resistencia (ya que para un ataque éstas son, en principio, innecesarias).

Si por cualquier motivo este personaje atacante sufriera daño durante el ataque (por medio de alguna habilidad especial o hechizo), sólo recibiría el daño dicho personaje, y no así el personaje de la retaguardia que le ofreció apoyo, que se encontraría en todo momento a salvo.

La cooperación de protección tiene lugar cuando un enemigo ataca cuerpo-a-cuerpo a un personaje de la retaguardia, y un personaje de la vanguardia sale en su defensa, pasando a ser éste el único objetivo del ataque. En este caso no hay ningún tipo de aumento de los valores de las estadísticas ni de ataque ni de defensa.

Habilidadespecial
特殊能力
tokushu nouryoku
habilidad especial

Al igual que los clientes cuentan con un objetivo y una debilidad propios, cada personaje cuenta con una habilidad especial única. Ésta puede ser de todo tipo, desde aumentar la potencia del ataque, ser más efectivo contra determinados personajes o tipos, aumentar o disminuir las estadísticas propias o ajenas, y otras que afectarían a personajes enemigos o al propio jugador enemigo. Muchas de estas habilidades pueden usarse tanto si se ataca con dicho personaje como si no, otras requerirán que el personaje no ataque en dicho turno, y en algunos casos para activar la habilidad habrá que descartarse de cartas de la mano del jugador. En otros casos, la habilidad podría hacerse efectiva sólo bajo determinadas circunstancias y en determinados momentos, como cuando un personaje entra al campo de batalla o cuando es derrotado, mientras que en otros estará activa durante todo el juego.

En algunos casos esta habilidad especial puede llegar a ser realmente algún tipo de impedimento de ese personaje en concreto, como su incapacidad de enfrentarse a determinados personajes o no poder actuar en según qué ocasiones. Por ejemplo, el personaje 'Sylphiel' queda inutilizado mientras haya un personaje 'Gourry' en el campo de batalla enemigo.

A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de tipo 'personaje' básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto de la tabla un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el morado, además de quedar bastante claro por otras especificaciones, como son las estadísticas de ataque y defensa, los puntos de magia (en el caso de hechiceros) y los valores de cooperación.


PersonajePersonaje2

(1) Atributos: los atributos con los que puede invocarse al personaje y la cantidad necesaria de los mismos. En el caso del ejemplo, puede invocársele mediante "3 puntos de sentido común" o por "4 puntos de popularidad".

(2) Estadísticas de ataque: los valores de golpe y poder del personaje. En el caso del ejemplo, "7 de golpe" y "2 de poder", es decir, es un personaje rápido para atacar, pero que no causa mucho daño.

(3) Estadísticas de defensa: los valores de resistencia y evasión del personaje. En el caso del ejemplo, "3 de resistencia" y "6 de evasión", es decir, es un personaje rápido para esquivar, pero cuenta con pocos puntos de vida.

(4) Nombre: el nombre del personaje. Es una distinción importante ya que, como sabréis, no pueden haber 2 personajes con el mismo nombre a la vez en cada campo de batalla. En el caso del ejemplo, su nombre es "Black Fox".

(5) Tipo (género): el tipo o género al que pertenece el personaje. Como ya sabéis, según qué cartas podrán afectar más o menos a según qué tipos o géneros. En el caso del ejemplo, su tipo/género es "hombre".

(6) Nivel: el nivel del personaje en cuestión. En algunos casos, de este nivel dependerá de si puede atacar a otros personajes o no o si le afectan determinados efectos. Además, serán los puntos que gane el jugador enemigo en caso de derrotar a este personaje. En el caso del ejemplo, este personaje tiene "nivel 2".

(7) Puntos de magia: los puntos de magia espiritual, blanca o negra con los que cuenta el personaje para utilizar hechizos. Lógicamente, personajes puramente guerreros no contarán con ningún punto de magia. En el caso del ejemplo, tiene "4 puntos de magia espiritual" y "4 puntos de magia blanca".

(8) Valores de cooperación: la posibilidad que tiene el personaje de cooperar con otros personajes, estando estos valores resaltados. En el caso del ejemplo, podrá cooperar con otros personajes que tengan igualmente "cooperación B" o "cooperación E".

(9) Ilustración: una imagen ilustrativa del personaje en cuestión. En la mayoría de los casos se trata de imágenes tomadas de las novelas, mangas o artbooks de Slayers, aunque en algunos casos concretos son imágenes totalmente nuevas y dibujadas específicamente para el juego. En el caso del ejemplo, es una imagen tomada del tomo unitario Slayers, pero retocada y coloreada posteriormente.

(10) Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso, de 'personaje'.

(11) Dibujante: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Rui Araizumi.

(12) Habilidad especial: nombre de la habilidad especial del personaje, y su momento entre paréntesis. En el caso del ejemplo, es "robo espléndido (normal)".

(13) Descripción de la habilidad especial: texto explicativo de la habilidad especial del personaje. En el caso del ejemplo, su texto dice "en lugar de atacar, puede hacerse que el jugador enemigo tenga que descartarse de 1 carta al azar". Por tanto durante el turno del jugador que lo controle, este personaje podrá o bien atacar, o bien utilizar su habilidad especial, haciendo que el jugador enemigo pierda 1 de las cartas de su mano.

(14) Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.

(15) Número & símbolo: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 085 y su símbolo es el rombo ().


Hechizo[]

Cartas tipo hechizo:

Las cartas de tipo 'hechizo' (呪文カード jumon kādo, "carta hechizo") son aquellas mediante las cuales los personajes con capacidad mágica podrán usar ataques a distancia en forma de hechizos, además de otros tantos efectos como pueden ser aumentar las estadísticas de ataque o defensa, paralizar al enemigo, eliminar efectos perniciosos o invocar criaturas.

Magia5

Como podéis ver en la sección dedicada a las cartas tipo 'personaje', en los personajes con capacidad mágica se indica concretamente qué magia son capaces de usar entre los 3 tipos (espiritual, blanca y negra), y además la cantidad de poder mágico que pueden usar en cada tipo de magia. Cada carta tipo 'hechizo' tiene unas necesidades concretas tanto de tipo de magia como de poder mágico. Por tanto, algunos hechizos sólo podrán ser utilizados por personajes que puedan tanto usar ese tipo de magia concreta como que tengan la cantidad suficiente de poder mágico para hacerlo. Por ejemplo, para usar un hechizo que tuviese los requerimientos que veis en la imagen de la izquierda, se necesitaría un personaje que tuviese 5 o más puntos de magia negra.


Magia8 Magia9 Magia10
kuro shiro sei
negra blanca espiritual

En lo que respecta a los hechizos de ataque, sus estadísticas funcionan de la misma manera que con los personajes, es decir, cuentan con un valor de golpe y un valor de poder. De igual manera que ocurre en el ataque cuerpo a cuerpo, el valor de golpe del hechizo deberá compararse con el valor de evasión del personaje objetivo, y en caso de que sea superior, se comparará el valor de poder con el de resistencia. En algunos casos concretos, el valor de alguna de las 2 estadísticas, o incluso de las 2, puede ser un asterisco (*). Si esto sucede con el valor de golpe, significa que siempre alcanza al objetivo, independientemente de su evasión. En caso de que suceda con el valor de poder, significa que dicho hechizo no causa daño alguno, por lo que su efecto será otro diferente (protección, invocación, etc).

Magia6
命中 威力
meichuu iryoku
golpe poder

En algunos casos los hechizos pueden tener 2 valores de poder mágico, que a su vez estarán relacionados con 2 valores distintos de golpe y poder. En estos casos, y siempre según la capacidad mágica del personaje que use el hechizo, éste podría elegir qué cantidad de magia usar en el hechizo, ya que cada una podría tener no sólo estadísticas diferentes, sino también efectos diferentes (podéis ver esto en la carta de ejemplo que encontraréis más abajo). Existen además unos especiales que fueron añadidos en la segunda expansión del juego, en los que podrá verse una estrella dorada () en lugar de un valor de magia en los requerimientos del hechizo. En este caso, para realizar el hechizo se necesitará el valor de magia del mismo, y el efecto de la estrella se activará en determinadas circunstancias (por ejemplo, si hay algún otro hechizo de un tipo concreto conjurándose al mismo tiempo o si alguno ha sido conjurado previamente).

Magia7

Al igual que ocurre en la serie (aunque muchas veces se obvie) los hechizos tienen un tiempo de conjuración, es decir, lo que se tarda en recitar las Palabras del Caos del hechizo para invocar su poder antes de lanzarlo. Este tiempo está basado en turnos, por lo que habrá que planear bien cuándo utilizar según qué hechizos, ya que habrá que tener en cuenta que podrían tardar varios turnos en ser usados.

El tiempo de conjuración puede ser de 0, 1, 2, 3 y hasta 4 turnos. En el caso de hechizos con tiempo de conjuración 0, estos se consideran instantáneos y por tanto se usarán en ese mismo momento. Recordad que por "turno" nos estamos refiriendo a cada periodo de tiempo en el que cada jugador puede realizar sus acciones, y para resolver los hechizos debe tomarse el "turno de juego", y no el turno individual en el que se encuentre cada jugador. Por ejemplo, si os encontráis en vuestro turno y usáis un hechizo de tiempo de conjuración 1, el efecto de éste se verá en el turno siguiente, es decir, en el de vuestro oponente.

Respecto al nombre y al tipo de los hechizos, no es ni mucho menos algo tan importante ni a tener en cuenta como ocurre con los personajes, ya que en este caso es un dato meramente informativo. Eso sí, como siempre, debéis tener en cuenta que en vuestro mazo de 'biblioteca' sólo podrá haber hasta un máximo de 4 cartas de un mismo hechizo.

精霊 精神
kuro shiro seirei mizu kaze ka chi seishin
negra blanca espiritual agua aire fuego tierra astral

Como ya se mencionó en la sección de las cartas tipo 'personaje', curiosamente el personaje Filia, en un caso único en el juego, cuenta con puntos de magia divina, a pesar de que hay ningún hechizo de magia divina en el juego. No se sabe si es que se pretendía añadir hechizos de magia divina pero al final se quedaron fuera, o si es algún error tipográfico. Independientemente de lo que pudiera significar originalmente, para una partida será conveniente tomar estos valores como si se trataran de puntos de magia blanca.

Objetivo2 Efectoadicional
対象 追加効果
taishou tsuika kouka
objetivo efecto adicional

Como es normal, los hechizos tienen un objetivo, es decir, con qué personaje o personajes se usa el hechizo, o también puede ser qué zona del juego es afectada por el mismo. Los objetivos más comunes de los hechizos suelen ser "un enemigo" o "un aliado", y diversas combinaciones de estos según distintas cantidades y zonas, como puede ser por ejemplo "2 enemigos de la vanguardia", o incluso "un enemigo y el cliente".

Además del daño que pueden ocasionar (en caso de ser hechizos de ataque), los hechizos tienen un efecto adicional, que por supuesto es algún tipo de efecto concreto que pueden causar (además del daño, en este caso de hechizos de ataque). En el caso de hechizos que no hagan ningún daño, el efecto adicional será realmente su único efecto, es decir, simplemente sería la descripción del efecto del mismo. Tendrá que tenerse en cuenta que este efecto puede ser bien temporal o bien permanente, y en cualquiera de ambos casos deberá dejarse clara constancia sobre los personajes a los que afectará dichos efectos, ya que durante el desarrollo de la partida puede ser fácilmente olvidados.

A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de tipo 'hechizo' básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto de la tabla un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el rojo, además de tener unos indicadores en su parte superior muy diferentes al del resto de cartas: su poder mágico, su estadística de ataque y su tiempo de conjuración.

Hechizo Hechizo2

(1) Poder mágico: la cantidad de poder mágico necesaria y que el personaje debe tener para usar el hechizo. En el caso del ejemplo, pueden usarse bien "3 puntos de magia negra" o "5 puntos de magia negra".

(2) Estadísticas de ataque: los valores de golpe y poder del hechizo. En el caso del ejemplo, según el poder mágico que se use el hechizo puede tener "4 de golpe y 6 de poder" o "6 de golpe y 6 de poder".

(3) Tiempo de conjuración: el número de turnos que se tarda en conjurar el hechizo. En el caso del ejemplo, su tiempo de conjuración es "0 turnos", es decir, es un hechizo instantáneo. (4) Nombre: el nombre del hechizo. En el caso del ejemplo, es el "Assher Dist".

(5) Tipo: a qué categoría de magia pertenece el hechizo. En el caso del ejemplo, "magia negra".

(6) Ilustración: una imagen ilustrativa del evento en cuestión. En la mayoría de los casos se trata de imágenes tomadas de las novelas, mangas o artbooks de Slayers, aunque en algunos casos concretos son imágenes totalmente nuevas y dibujadas específicamente para el juego. En el caso del ejemplo, es una imagen nueva creada para el juego.

(7) Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso, de 'hechizo'.

(8) Dibujante: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Tommy Otsuka.

(9) Objetivo: a qué tipo y cantidad de personajes puede afectar el hechizo, así como su momento entre paréntesis. En el caso del ejemplo, el objetivo es "un enemigo (normal)".

(10) Efecto adicional: la descripción del hechizo o efecto adicional que éste podría provocar. En el caso del ejemplo, se indica que "si el objetivo es derrotado, no será enviado al mazo de puntuación, sino al cementerio". Por tanto, un personaje derrotado con este hechizo no haría aumentar la puntuación del jugador.

(11) Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.

(12) Número & símbolo: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 119 y su símbolo es el triángulo ().

Soporte[]

Cartas tipo Soporte:

Las cartas de tipo 'soporte' (攻撃補助カード kougeki hojo kādo, "carta asistencia al ataque") son un tipo de cartas que se utilizan para apoyar a los personajes durante sus ataques o para ayudarlos a protegerse de los ataques enemigos. Teniendo esta peculiaridad, es por tanto muy importante saber que este tipo de cartas sólo y exclusivamente pueden utilizarse durante la fase de batalla, y más aún, sólo una vez que el ataque ya ha sido declarado (ya sea un aliado atacando al enemigo, o un enemigo atacando a un aliado).

Todas las cartas de tipo 'soporte' funcionan de la misma manera, pero aún así según sus requerimientos pueden diferenciarse en 2 tipos: las que piden puntos de magia para ser usadas y las que requieren valores de ataque o defensa.

Soporte1

Las cartas tipo 'soporte' que requieren puntos de magia funcionan de manera similar a como lo hacen las cartas 'personaje', en el sentido de que a pesar de que se indican valores de distintos tipos de magia, sólo 1 será necesario para poder utilizar la carta. Observando la imágen que tenéis arriba, esa carta pide "5 puntos de magia Espiritual" o "5 puntos de magia Blanca" o "5 puntos de magia Negra", pero no los 3 a la vez, sólo 1 de ellos.

Soporte2 Soporte3

Las cartas tipo 'soporte' que requieren valores de ataque o defensa pueden en principio parecer extrañas comparadas con el resto de cartas al tener unos requerimientos diferentes, pero su uso es de lo más fácil. En estos casos, la carta necesitará una cantidad concreta de uno de los valores de ataque (Golpe o Poder) o defensa (Resistencia o Evasión) del personaje que vaya a utilizarla. Viendo las 2 imágenes que encontraréis arriba, tenemos por un lado una carta que pide "5 puntos de Golpe", es decir, sólo un personaje que tenga 5 o más puntos de Golpe podrá usar dicha carta; y por otro, una carta que pide "al menos 4 puntos de Resistencia", es decir, sólo podrá usarse por personajes que tengan 4 o menos puntos de Resistencia.

Una vez cumplidos estos requerimientos, y como ya se ha dicho, siempre que se esté llevando a cabo un ataque, la carta podrá usarse. Al igual que las cartas 'hechizo', las cartas 'soporte' cuentan con un objetivo, es decir, qué personaje o qué otra carta va a sufrir el efecto de dicha carta 'soporte'. Igual que los hechizos y las habilidades especiales de los personajes, en muchos casos el objetivo es sencillamente "un personaje", "un aliado" o "un enemigo", pero las cartas 'soporte' pueden ser aún más específicas en algunos casos, pudiendo ser su objetivo "el propio personaje que use esta carta" o "un hechizo aliado que tenga como objetivo a un enemigo", o al contrario, algo tan genérico como "una carta cualquiera".

Igual que el resto de cartas, las cartas 'soporte' también cuentan con un (momento), pero al igual que en el caso de las cartas 'evento', en este caso también es algo irrelevante, debido a que estas cartas tan sólo pueden usarse en un momento tan concreto como es durante un ataque, por lo que dicha información puede obviarse sin problemas.

Al utilizarse tan exclusivamente durante un combate, la gran mayoría de cartas 'soporte' tienen efectos temporales, ya sean instantáneos o de 1 turno de duración. Pero aún así, hay algunas cartas 'soporte' cuyos efectos se mantienen permanentemente en el juego o hasta que ocurran determinados sucesos.

A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de tipo 'soporte' básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto de la tabla un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el amarillo, además de diferenciarse del resto en los requisitos que necesitan para ser utilizadas.

Soporte Soporte2 (1)

(1) Requerimientos: los diferentes valores, ya sea de poder mágico como de estadísticas de ataque o defensa requeridas para usar la carta. En el caso del ejemplo, requiere "5 puntos de magia Espiritual" o "5 puntos de magia Blanca" o "5 puntos de magia Negra".

(2) Nombre: el nombre de la carta. En el caso del ejemplo, "Modificar 'Explosión'".

(3) Ilustración: una imagen ilustrativa del evento en cuestión. En la mayoría de los casos se trata de imágenes tomadas de las novelas, mangas o artbooks de Slayers, aunque en algunos casos concretos son imágenes totalmente nuevas y dibujadas específicamente para el juego. En el caso del ejemplo, es una ilustración tomada de una de las novelas de la sagaSpecial, retocada y coloreada posteriormente.

(4) Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso, de 'soporte'.

(5) Dibujante: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Rui Araizumi.

(6) Objetivo: objetivo de la carta en cuestión, y su momento entre paréntesis. En el caso del ejemplo, "hechizo que tenga de objetivo a un enemigo (contra-hechizo)".

(7) Efecto: texto explicativo del efecto de la carta. En el caso del ejemplo, "si el hechizo afecta a un enemigo de un alínea, pasará a afectar a toda la línea, pero ve reducido su valor de Poder en -1. No puede usares por el mismo personaje que está conjurando el hechizo. Pueden usarse diversas cartas de moficiar a la vez sobre el hechizo objetivo". Es decir, se utiliza sobre un hechizo aliado para que afecte a más personajes enemigos, pero haciendo menor daño; además, no puede ser usada por el personaje aliado que esté conjurando el hechizo, sino por otro personaje diferente; y finalmente, pueden usarse a la vez otras cartas de tipo 'soporte' que mofiquen el mismo hechizo.

(8) Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.

(9) Número & símbolo: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 167 y su símbolo es el triángulo ().

Evento[]

Cartas Tip Evento:

Las cartas de tipo 'evento' (イベントカード ibento kādo, "carta evento") son un tipo de cartas que pueden usarse normalmente para modificar el desarrollo del juego de una u otra forma, por ejemplo modificando los atributos o los valores de poder mágico de alguna carta personaje, así como invocar a personajes concretos, o hacer que el jugador pueda tener más o menos cartas en su mano.

Al igual que las cartas 'personaje', las cartas 'evento' funcionan también con el sistema de acumular atributos mediante las cartas 'cliente'. Y de igual manera que éstas, a pesar de poder contar con más de 1 atributo diferente, sólo 1 de estos será necesario para utilizarlas. Como ya se explicó en la sección dedicada a los términos usados en el juego, las cartas 'evento' pueden usarse según su momento, que no es más que la fase de cada turno en la que pueden usarse y en la que su efecto se aplica: 'fase de ajuste de cartas', 'fase de rendimiento', 'fase de batalla', 'fase de batalla o invocación', 'fase de fin de turno' y el genérico 'cualquier momento'.

タイミング 手札調整時 パフォーマンス時 戦闘時 戦闘・召喚時 終了フェイズ いつでも
taimingu tefuda chousei toki pafomansu toki sentou toki sentou / shoukan toki shuuryou feizu itsudemo
momento tiempo de ajuste de cartas tiempo de rendimiento tiempo de batalla tiempo de batalla / invocación fase de fin cualquier momento

Al igual que ocurre con las cartas 'personaje' y las cartas 'hechizo', las cartas 'evento' cuentan también con un (momento) específico, pero en este caso concreto éste es un simple dato sin valor útil como tal, ya que en estas cartas es el momento el que indica el uso de la carta y de su efecto, por lo que realmente puede obviarse.

Aparte de esto, las cartas 'evento' no tienen más peculiaridades. Algunas pueden tener pequeños efectos temporales y otras pueden ser permanentes (o hasta que sean anulados), por lo que habrá que tener muy presente la descripción de cada carta antes de usarla.

A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de tipo 'evento' básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto de la tabla un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el verde.

Evento Evento2

(1) Atributos: los atributos con los que puede usarse esta carta y la cantidad necesaria de los mismos. En el caso del ejemplo, puede usarse mediante "2 puntos de originalidad" o "3 puntos de maldad".

(2) Nombre: el nombre de la carta. En el caso del ejemplo, "se busca".

(3) Ilustración: una imagen ilustrativa del evento en cuestión. En la mayoría de los casos se trata de imágenes tomadas de las novelas, mangas o artbooks de Slayers, aunque en algunos casos concretos son imágenes totalmente nuevas y dibujadas específicamente para el juego. En el caso del ejemplo, es una de las ilustraciones de la tercera novela de la saga principal.

(4) Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso, de 'evento'.

(5) Dibujante: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Rui Araizumi.

(6) Momento: la fase del turno del jugador cuando dicha carta puede utilizarse, y el tipo de momento que es. En el caso del ejemplo, "fase de batalla o invocación (normal/contra)".

(7) Efecto: texto explicativo del efecto del evento en cuestión. En el caso del ejemplo, "se usa sobre un personaje que esté en el campo de batalla o en la mano del jugador. Modifica uno de sus atributos por maldad durante 1 turno".

(8) Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.

(9) Número & símbolo: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 208 y su símbolo es el triángulo ().

Part 5 fases de cada turno[]

Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'.

Adjuste de cartas[]

Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'. 

Fase de adjuste de cartas[]

La primera fase en la que se divide el turno es la de 'ajuste de cartas' (手札調整フェイズ tefuda chousei feizu, "fase de ajuste de la mano"). Si se trata del primer turno del jugador, éste tomará 6 cartas del mazo de 'biblioteca', siendo éste el número máximo de cartas que podrá tener en la mano durante la partida (excepto si es objetivo de algún efecto concreto que reduzca o aumente dicha cantidad).

Si no es el primer turno, el jugador podrá descartarse del número de cartas que quiera de entre las que tenga en la mano (incluso si esto significa descartarse de todas), y tomar del mazo de 'biblioteca' el número que necesite de cartas hasta que vuelva a tener el número máximo permitido de las mismas.

Lógicamente, en caso de que el jugador se haya quedado sin cartas en su mazo de 'biblioteca', podrá descartarse de cartas si así lo desea, pero ya será incapaz de reponer su mano. A pesar de no poder tomar (robar) más cartas, podrá seguir jugando mientras tenga cartas en su mano y en el campo de batalla, siempre y cuando el jugador adversario siga teniendo cartas en su mazo de 'biblioteca'. En el momento en que ninguno de los 2 jugadores tenga cartas en dicho mazo, la partida terminará automáticamente, ganando el jugador que tuviera hasta dicho momento una mayor puntuación.

Rendimiento[]

Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'. 

Fase de Rendimiento:

La segunda fase del turno es la de 'rendimiento' (パフォーマンス・フェイズ pafōmansu feizu, "fase de actuación"). Como se ve en la sección dedicada a la explicación detallada de las cartas, cada cliente cuenta con unos determinados atributos que serán los que se usen para invocar a los personajes y utilizar los eventos. Pues bien, durante cada fase de 'rendimiento' el jugador puede elegir acumular 1 punto de 1 de esos atributos. De esta manera, estos puntos de atributos se irán acumulando turno a turno y no se verán reducidos al utilizarlos. Esta acumulación, si bien es necesaria para invocar personajes y usar eventos, es totalmente voluntaria, por lo que el jugador puede decidir no acumular ningún punto si así lo desea.

Para dejar constancia de la acumulación de puntos no se utiliza ningún tipo de marcador propio ni se apunta en papel (si bien esto es aconsejable para tener siempre presente en todo momento las diferentes cantidades), sino que se utilizan las propias cartas del mazo de 'biblioteca'. Al elegir de qué atributo se quiere acumular el punto, se tomará 1 carta de la biblioteca y se colocará en el lateral de la carta de 'cliente' donde se encuentre dicho atributo.

En la imagen de la izquierda, que recordaréis como parte de la imagen ilustrativa del campo de batalla, podéis ver esta disposición de las cartas para marcar cada uno de los puntos acumulados de cada atributo. En este caso en particular, nos encontraríamos con un jugador que habría acumulado 1 punto de cada uno de los 4 diferentes atributos de ese cliente en concreto.

Batalla[]

Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'. 

Fase de Batalla:

La tercera fase del turno es la de 'batalla' (戦闘フェイズ sentou feizu, "fase de batalla"). Como bien es de suponer, es en este momento en el que el jugador escoge qué acción van a realizar sus personajes, a escoger entre 4 posibles: realizar unataque cuerpo-a-cuerpo, conjurar un hechizo, usar su habilidad especial o moverse en el campo de batalla de una línea a otra. Lógicamente, si el jugador no cuenta con personajes en su campo de batalla, o si estos se encuentran inutilizados por algún efecto, no podrá actuar y automáticamente tendrá que pasar a la siguiente fase. Además, durante esta fase el jugador podrá usar cartas de tipo 'evento' (si en la descripción de las mismas se indica que pueden usarse en esta fase) y cartas de tipo 'soporte', tanto si es su propia fase de batalla como si es la del jugador enemigo. Tened igualmente presente que durante la batalla pueden usarse las 2 formas de cooperación, explicadas en la sección dedicada a las cartas 'personaje': ayuda para cooperar en un ataque, y protección para cooperar en la defensa.

Por regla general, cada personaje podrá realizar sólo 1 acción de las 4 mencionadas, si bien en determinados casos de habilidades especiales concretas el personaje podría usar dicha habilidad y, posteriormente, realizar alguna de las otras 3 acciones. Esto vendrá indicado claramente en la descripción de la habilidad especial de cada personaje.

Puede considerarse que esta fase está a su vez dividida en 2 sub-fases: una primera fase de acción, donde el jugador indica qué personajes van a realizar las diversas acciones posibles, y una segunda fase de reacción, donde dichas acciones tienen lugar y son resueltas según corresponda. Para entendernos, por ejemplo, el jugador no podría indicar que un personaje "A" va a atacar, llevar a cabo dicho ataque, y posteriormente indicar que otro personaje "B" va a atacar también, sino que desde un principio debe indicar que tanto el personaje "A" como el personaje "B" van a atacar. De igual manera, es importante indicar claramente durante la primera sub-fase qué tipo de acción va a realizar cada personaje, si va a moverse, usar una habilidad especial, atacar o conjurar un hechizo.

En el caso de moverse por el campo de batalla, es una acción bastante simple. Sencillamente, un personaje que se encuentre en la vanguardia podrá retroceder a la retaguardia, y uno que se encuentre en la retaguardia podrá avanzar a la vanguardia. Lo único a tener en cuenta de esta acción es la incapacidad que tienen diversos personajes concretos de estar en una línea u otra del campo de batalla.

En el ejemplo de la imagen que veréis a continuación, por un lado el personaje Conny de la vanguardia puede retroceder a la retaguardia, y por otro, el personaje Erisiel Vrumugun de la retaguardia puede avanzar a la vanguardia, pero sin embargo, el personaje Riol de la retaguardia no puede avanzar a la vanguardia, ya que su carta indica claramente que debe encontrarse siempre en la retaguardia, y es más, si por algún efecto fuese forzado a moverse a la vanguardia, sería derrotado automáticamente.

Mover

Si el jugador decide usar alguna habilidad especial, al ser éstas tantas y tan variadas, su desarrollo y resolución dependerá de la descripción de cada una, por lo que es muy importante leerlas y tenerlas siempre muy presente, ya que literalmente podrían hacer cambiar el rumbo de la partida.

Lo que sí deberéis tener muy en cuenta es el orden en el que uséis las habilidades especiales, y más aún si las vais a utilizar en una acción combinada junto con otra habilidad especial, un ataque, un hechizo, una carta 'evento' o una carta 'soporte', ya que no será lo mismo si el efecto de la primera acción se resuelve antes o después de ejecutar la segunda acción. Y como siempre para que lo entendáis mejor, aquí tenéis un ejemplo:

Ejemplo:

Por un lado, tendremos a un jugador A, que tiene en su campo de batalla a los personajes Martina y Lemy. Por otro lado, tenemos al jugador B, que tiene en su campo de batalla al personaje Meena. La habilidad especial de Martina, de tipo activa, le permite anular durante 1 turno la habilidad especial de un personaje objetivo. La habilidad especial de Lemy, de tipo pasiva, la obliga a atacar en todas las fases de batalla. La habilidad especial de Meena, de tipo pasiva, permite que si es derrotada, el enemigo que la derrote sea a su vez también derrotado. Caso 1: Lemy ataca y Martina usa su habilidad - paso 1: Lemy, con valores de ataque 6/6, ataca a Meena, con valores de defensa 2/2, por lo que la derrota. - paso 2: gracias a la habilidad especial de Meena, al haber sido derrotada, Lemy es a su vez también derrotada. - paso 3: al haberse resuelto ya la habilidad especial de Meena, Martina no puede usar su habilidad para impedir que Lemy sea derrotada.  - paso 4: el jugador A gana "+1 punto" por Meena, pero también el jugador B gana "+2 puntos" por Lemy. Caso 2: Martina usa su habilidad y Lemy ataca - paso 1: Martina usa su habilidad, anulando la habilidad de Meena. - paso 2: Lemy, con valores de ataque 6/6, ataca a Meena, con valores de defensa 2/2, por lo que la derrota.  - paso 3: al tener Meena su habilidad anulada, sólo ella es derrotada y Lemy sobrevive. - paso 4: el jugador A gana "+1 punto" por Meena.


Además, tened en cuenta que en el caso de personajes que pueden realizar 2 acciones en un mismo turno, la habilidad especial siempre tendrá que ser su primera acción, ya que es, digámoslo así, la que no "gasta" su acción. En cambio, si decide atacar cuerpo-a-cuerpo o usar un hechizo antes, entonces después no podrá usar su habilidad especial.

Si el jugador decide realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo, ya veríais en la sección de las cartas 'personaje' que para ello deben compararse los valores de ataque del personaje que ataca con los valores de defensa del personaje que es atacado: concretamente, el valor de golpe se compara con el de evasión, y el de poder se compara con el de resistencia.

De nuevo con un ejemplo más visual, aquí podéis ver a un personaje Gourry atacando al personaje Cremia. Con el rectángulo blanco se han resaltado los únicos valores que deben tenerse en cuenta durante esta acción: los de ataque de Gourry y los de defensa de Cremia. En verde se resaltan los valores de velocidad que deben ser comparados primero: golpe de Gourry (9) con evasión de Cremia (4). Y en rojo, se resaltan los valores de fuerza que deben ser comparados después: poder de Gourry (6) con resistencia de Cremia (8). En este caso concreto, Gourry alcanzaría a golpear a Cremia (9 > 4), pero no le haría suficiente daño como para derrotarla (6 < 8).

Ataque

Por supuesto esto sería así si únicamente se tienen en cuenta ambas cartas con sus valores básicos, pero recordad que durante esta fase pueden usarse habilidades especiales, hechizos, cartas 'evento' y cartas 'soporte' que podrían ayudar a Gourry a derrotar a Cremia. Por tanto, sigamos con este mismo ejemplo, teniendo en cuenta algo que se comentó anteriormente, el hecho de que algunos personajes pueden realizar 2 acciones durante esta fase: usar su habilidad especial y atacar. Este personaje Gourry en concreto es un buen ejemplo de esa situación: puede usar su habilidad especial para aumentar su valor de poder x10, y posteriormente realizar un ataque. Por tanto en caso de que usase dicha habilidad, derrotaría sin problemas a Cremia (60 > 8).

Algo que tenéis que tener muy en cuenta durante la fase de batalla es que es el jugador que realiza el ataque quien decide a qué personajes enemigos atacará. O dicho de otra forma, el jugador enemigo no puede elegir qué personajes suyos se defenderán de dichos ataques. Por tanto, y por lógica, un jugador sólo elegirá para atacar a personajes suyos que sepa que tengan posibilidades de derrotar a los personajes enemigos, ya sea por cuenta propia o con ayuda de las diversas habilidades especiales, hechizos, cartas 'evento' o cartas 'soporte' que también pueda utilizar.

Como se ha dicho, es el jugador quién decide los objetivos del ataque de sus personajes, pero esta decisión está sujeta a diversos factores que pueden limitar las opciones. Por un lado, 2 personajes no pueden realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo a un mismo enemigo en el mismo turno, aunque sí puede darse el caso de que un personaje ataque a un enemigo, y sea apoyado en su ataque por la habilidad especial o el hechizo de otro personaje (o incluso por un personaje de la retaguardia mediante la cooperación 'ayuda'). Además, por regla general, no se podrá atacar cuerpo-a-cuerpo a enemigos que se encuentren en la retaguardia. Y además, el cliente enemigo no podrá ser atacado cuerpo-a-cuerpo mientras quede al menos 1 personaje enemigo en el campo de batalla.

Siendo esto tal vez un concepto complicado de entender a la primera, volveremos a basarnos en ejemplos visuales para que lo entendáis mejor. En estos ejemplos, el jugador "A" controla a Cremia y Erisiel, y el jugador enemigo "B" a Gourry, Black Fox y Conny (ésta última en la retaguardia). La imagen (1) indica el caso más simple: cada personaje atacando a un enemigo diferente, sin mayor problema. La imagen (2) muestra a un personaje intentando atacar cuerpo-a-cuerpo a un enemigo de la retaguardia, algo que es imposible salvo que cuente con una habilidad especial o hechizo que le permita hacerlo (que no es el caso). La imagen (3) muestra a 2 personajes intentando atacar cuerpo-a-cuerpo a un mismo personaje, algo que no puede hacerse en ningún caso.

Objetivos1 Objetivos2 Objetivos3

La imagen (4) muestra a 2 personajes atacando a un mismo enemigo, pero usando métodos diferentes, algo que sí está permitido (en este caso, cuerpo-a-cuerpo y hechizo, también podría haber sido con habilidad especial). La imagen (5) muestra un personaje atacando a un enemigo de la retaguardia con un hechizo, algo que sí está permitido. Finalmente, la imagen (6) muestra a un personaje atacando a un enemigo mientras otro trata de atacar cuerpo-a-cuerpo al cliente, algo que no puede hacerse mientras queden enemigos en el campo de batalla.

Objetivos4 Objetivos5 Objetivos6

Debe tenerse todo esto muy presente en todo momento a la hora de coordinar eficientemente los ataques. La regla principal y básica es que no puede atacarse cuerpo-a-cuerpo con más personajes que enemigos tenga el adversario en su vanguardia. Una vez teniendo esto claro, y teniéndose en cuenta las posibles excepciones a dicha regla, podrán tomarse otras acciones según se vean necesarias.

Como última opción, puede optarse por conjurar un hechizo, siempre que el personaje en cuestión cuente con suficiente poder mágico como para poder llevarlo a cabo. Una vez se tenga un personaje con poder mágico suficiente y una carta de 'hechizo' en la mano, lo que se hará independientemente del hechizo que sea y del tiempo de conjuración que tenga, es colocarlo en el campo de batalla, boca-abajo, sobre el personaje que va a conjurarlo. De esta manera se indica la disposición de dicho personaje de usar su turno en conjurar un hechizo.

Hechizo1

El siguiente paso dependerá del tiempo de conjuración del hechizo en cuestión, que como ya se explicó, sigue el esquema de turnos de cada jugador, y no turnos del juego. Por tanto, en el caso de ser "0", el hechizo se resuelve inmediatamente durante el mismo turno. Si es "1", se resolverá durante la próxima fase de batalla del jugador enemigo. Si es "2", se resolverá en la próxima fase de batalla del jugador, y así sucesivamente, como podéis ver en el siguiente esquema de turnos:


Turno #1 de juego Turno #2 de juego Turno #3 de juego Turno #4 de juego Turno #5 de juego Turno #6 de juego Turno #7 de juego Turno #8 de juego Turno #9 de juego Turno #10 de juego
Turno #1 del jugador A Turno #1 del jugador B Turno #2 del jugador A Turno #2 del jugador B Turno #3 del jugador A Turno #3 del jugador B Turno #4 del jugador A Turno #4 del jugador B Turno #5 del jugador A Turno #5 del jugador B
Conjuración: 0 Resolución.
Conjuración: 1 Resolución.
Conjuración: 2 Resolución.
Conjuración: 3 Resolución.
Conjuración: 4 Resolución.

Por supuesto hay que tener en cuenta que el personaje no podrá realizar ninguna otra acción durante los turnos que esté conjurando el hechizo. Es por esto por lo que se recomienda colocar a los hechiceros en la retaguardia, para que haya menos posibilidades de que algún enemigo pueda atacarles mientras están conjurando algún hechizo.

Una vez cumplido el tiempo de conjuración, se le da la vuelta a la carta y se indica qué hechizo es. Si en este momento el jugador enemigo no cancela el hechizo, se pasará entonces a su resolución, teniendo en cuenta que puede decirse que hay 3 tipos de hechizos, dependiendo de sus efectos: los hay de efecto inmediato(normalmente los de ataque, hacen daño, cumplen su función y son retirados), de efecto temporal (como aumento o disminución de las estadísticas por un tiempo limitado) y de efecto permanente (que se mantienen en el tiempo hasta que sean anulados). Una vez resueltas todas las diferentes acciones que el jugador ha dispuesto para sus personajes, la fase de batalla se dará por terminada, y se pasará a la fase de invocación.


Invocacion[]

Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'. 

Fase de Invocacion:

La cuarta fase del turno es la de 'invocación' (召喚フェイズ shoukan feizu, "fase de invocación"). A lo largo de esta fase el jugador podrá sacar al campo de batalla los personajes que tenga en su mano y para los que cumpla los requisitos de invocación, que como ya habréis visto, se basan en diferentes cantidades de los diversos atributos de los que disponga el cliente y de los que tenga el jugador acumulados. Además, también podrán usarse diversas cartas 'evento' (si en la descripción de las mismas se indica que pueden usarse en esta fase).

El desarrollo de esta fase es bastante sencillo. El jugador comprueba qué cartas 'personaje' tiene en ese momento en su mano, y contabiliza si tiene suficientes puntos de atributos acumulados para utilizar alguna. En caso afirmativo, podrá colocar la carta en el campo de batalla, tanto en la vanguardia como retaguardia (siempre teniendo presente las especificaciones concretas de cada carta). O de tratarse de una carta 'evento', indicará su uso y ésta se resolverá según corresponda.

También puede darse el caso de que en el campo de batalla haya algún personaje o algún hechizo, o pueda usarse una carta 'evento', que tengan como efecto invocar a algún personaje concreto que se tenga en ese momento en la mano. En dicho caso, ese personaje será colocado en el campo de batalla, independientemente de si se tengan o no suficientes puntos de atributos acumulados.

Tened en cuenta que los puntos de atributos acumulados no se gastan al invocar a un personaje o usar un evento

Ejemplo:

Tenemos a un jugador que cuenta en su mano con diversas cartas, entre ellas los personajes Jade Codewell, Sylphiel, Natalie y Dimos Dragon. El jugador tiene acumulados 3 puntos de popularidad, 2 puntos de justicia y 2 puntos de dinero. El personaje Jade Codewell requiere 3 puntos de justicia o 3 puntos de popularidad. El personaje Sylphiel requiere 3 puntos de popularidad o 4 puntos de sentido común. El personaje Natalie requiere 6 puntos de popularidad y 7 puntos de justicia. El personaje Dimos Dragon no tiene requerimientos, ya que se trata de una invocación mediante magia. Durante esta fase de invocación, el jugador puede invocar tanto a Jade Codewell como a Sylphiel, pero no cuenta con puntos suficientes como para invocar a Natalie, y no puede invocar al Dimos Dragon por este método. En caso de que tuviese en su campo de batalla al personaje Marlene, podría usar su habilidad especial, o bien algún personaje con capacidad mágica podría usar el hechizo Gu Ru Duga, y así el personaje Dimos Dragon sería invocado al campo de batalla.

En caso de no contar con puntos de atributos suficientes para invocar ninguna carta 'personaje' o de usar ninguna carta 'evento', y no contar con ningún otro efecto que pudiese invocar a algún personaje, el turno sencillamente avanzará sin haber podido realizar ninguna acción durante el mismo.

Por regla general, los personajes no pueden atacar durante la fase de invocación, salvo que así lo especifique en su propia descripción o en la de la habilidad especial, hechizo o evento con el que han sido invocados.


Fin de turno[]

Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas.

Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'. 

Fase de fin de turno:

La quinta y última fase del turno lleva el simple nombre de 'fin de turno' (終了フェイズ shuuryou feizu, "fase de fin"). La principal finalidad de esta fase es sencillamente darle a conocer al jugador adversario que ya se han realizado todas las acciones posibles durante el turno y que, por tanto, es su momento de actuar.

Pero además de esto, si durante su turno el jugador ha utilizado cartas de su mano, durante esta fase repondrá las cartas de su mano, tomando del mazo de 'biblioteca' las cartas necesarias para volver a tener en su poder el máximo permitido. Eso sí, al contrario que ocurre durante la fase de 'ajuste de cartas', durante ésta no podrá descartarse de ninguna carta que aún mantuviese en su mano.

Una vez hecho esto, se indicará claramente al adversario que se han terminado todas las acciones del turno propio, y que por tanto comienza su turno.

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